アプリ継続率の平均と維持のコツ|ユーザーに好まれるアプリとは
業種全般
ユーザーに好まれ、長く使ってもらいやすいアプリとはどんなものでしょうか?ユーザーが好むアプリは一概には言えませんが、好まれるように最低限クリアすべき条件はあります。
- デザイン
- 機能性
- 処理速度
- 対応
といったさまざまな面に要素は分かれているため、各要素のポイントを押さえてよいアプリを制作すると良いでしょう。実際にアプリが好まれているかは、継続率等を参考にすると分かります。アプリ継続率の説明をしつつ、ユーザーが好むアプリの特徴やインストールしてもらうポイントなどをご紹介します。
あわせて、継続率の計算方法、通知オフ率やアンインストール率といった関連指標の見方、離脱が起きている地点を特定する分析の進め方、最初の30日で打つべき手も取り上げます。「自社アプリの数字が良いのか悪いのか判断できない」という方は、参考にしてみてください。
アプリ継続率とは?計算方法と見方
数値を比べる前に、継続率がどう計算されるのかを押さえておきます。計算の仕方が違えば同じアプリでも数字は変わるため、社内で定義を揃えておくことが前提になります。
継続率の計算式
継続率は、次の式で求めます。継続率(%)= 指定日にアプリを利用したユーザー数 ÷ 起点となる日のインストールユーザー数 × 100
たとえば、ある日に1,000人がインストールし、7日後にそのうち120人が起動していれば、7日目の継続率は12%です。
注意したいのは、分母を「インストール数」にするのか「初回起動したユーザー数」にするのかで数字が変わる点です。インストールしたまま一度も開いていないユーザーを含めると、継続率は低く出ます。どちらを使うかを決めて、期間をまたいでも変えないようにしましょう。
クラシック法とローリング法の違い
継続率の測り方には、大きく2つの考え方があります。1つ目がクラシック法です。「7日目ちょうどに起動したか」を見る方法で、日ごとの落ち込みが分かりやすく、一般に公表されている平均値の多くはこの方式で算出されています。
2つ目がローリング法です。「7日目以降に一度でも起動したか」を見るため、数値は高めに出ます。週に数回しか使わないタイプのアプリでは、こちらのほうが実態に近い場合もあります。
外部の平均値と比べるならクラシック法、自社の会員が離れていないかを見るならローリング法というように、目的で使い分けると混乱しません。
継続率がアプリの成果を左右する理由
継続率を追う理由は、インストール数だけでは売上につながらないからです。ダウンロードされた時点では何の成果も生まれておらず、起動して使ってもらって初めて来店や購入につながります。
たとえば1万件インストールされても、30日後の継続率が3%なら残っているのは300人です。同じ1万件でも継続率が10%なら1,000人が残ります。同じ広告費をかけても、成果が3倍以上変わる計算になります。
新規を集め直すより、いま入れてくれている人に残ってもらうほうが費用は小さく済みます。継続率が伸びれば、広告費をかけずに利用者数を積み上げられるようになります。
関連記事:アプリマーケティングのKPIとは?ダウンロード数など主要指標の見方と設定のコツを解説
アプリの継続率の平均は1日目で26%?Adjust社の調査で判明したこと
継続率とは「一定期間における、アプリの継続利用ユーザーの割合を評価するための指標」です。1日後、7日後というようにインストール直後からの経過日数に対して、どのくらい継続してアプリを利用しているユーザーがいるのかを計測します。
インストール直後から、日数が経過してもそこまで継続率が落ちていない、それでいて継続率が一定の数値で止まり維持できている状態が好ましいです。
アプリ市場の調査等で有名な「Adjust社」が、参考になる継続率のデータを提示しました。以下でポイントを見出しにまとめて解説していきます。※2022年第1四半期の全ジャンルアプリを対象としてデータを算出・公表
ここで紹介するのは2022年第1四半期のデータです。数値の水準そのものは現在も大きく変わっていませんが、比較する際は調査時点を確認しておきましょう。
背景として、スマホで使える時間は無限ではありません。総務省の調査によると、全年代における平日のインターネット平均利用時間は181.8分でした。この限られた時間を多数のアプリが奪い合っている以上、開く理由のないアプリから順に使われなくなっていきます。
出典:総務省情報通信政策研究所「令和6年度情報通信メディアの利用時間と情報行動に関する調査報告書」 https://www.soumu.go.jp/menu_news/s-news/01iicp01_02000125.html
アプリ1日目の継続率は平均26%
インストール翌日、1日目の継続率平均は26%でした。Androidが25%、iOSが28%です。ジャンル別に解説すると、ソーシャルアプリは1日目の継続率が32%と平均より高い数値を維持。食事管理・マッチングアプリも同様に平均より高い数値を出しています。
ちなみにAdjust社では、「2日目に継続率が25%以下になるアプリは非常に少数であり、1日目と2日目を比較する際はこのことを念頭に置いておくとよい」と発表しました。たとえば1日目は平均値より継続率が高かったにもかかわらず2日目に継続率が25%を下回っている場合は、重点的に問題を洗い出す必要があるということです。
1日目の継続率が低い場合、原因はアプリの中身よりインストールから初回起動までの間にあることが多いです。会員登録の入力項目が多い、最初の画面で何ができるか分からないといった箇所で、そのまま閉じられてしまいます。
アプリ7日目の継続率は平均12%
7日目の継続率平均は12%。Androidでは11%、iOSでは13%です。Androidではソーシャルアプリが平均値より高い継続率を出しており、平均17%。iOSでは食事記録アプリが18%となっており、多少ではありますがOS間で維持率の違いが見えた結果となりました。
ちなみにアプリは、広告主が最初の週にリターゲティング施策を実行します。そこで一定のユーザーが復帰するため、継続率はキャンペーン直後に増えるのがポイントです。もしリターゲティング施策を行っている場合は、その数値も含めて正確に効果を測定してみてください。
1日目と7日目の落差が大きいときは、2回目に起動する理由が用意できていないと考えられます。初回の体験がよくても、次に開くきっかけがなければ思い出してもらえません。
21日目の継続率は平均7%
継続率の分岐点となるのが21日目。この時点で、離脱したユーザーがかなり増え平均値が1桁になるからです。Adjust社によると平均値は7%、Androidでは7%、iOSでは8%でした。
音楽アプリや天気アプリ、そして仮想通貨アプリは10%を平均で維持できており、これらのジャンルに属していないアプリでも「3週間リリースから経過していても10%以上の継続率があれば成功している」という基準になります。
21日目は、アプリが習慣になったかどうかの分かれ目にあたります。ここまでに週1回程度の起動が定着していれば、その後も残る可能性が高くなります。
30日目の継続率は平均6%
30日経過するとさらに継続率が下がりそうな気がしますが、実際にはそうではありませんでした。平均値は6%、Android6%・iOS7%です。
Adjust社では21日目と30日目の継続率平均にそれほど差がない点に注目しており、「3週間アプリを継続利用したユーザーは、今後もアプリを利用してくれる可能性が高い」と結論付けています。ちなみにトラベルアプリや教育アプリの30日後の継続率は4%以下であり、継続率維持が難しい実態が浮き彫りになりました。
言い換えると、改善に投じる労力は最初の3週間に集中させたほうが効くということです。30日を過ぎてから施策を打つより、初日から3週目までの導線を整えるほうが結果につながります。
継続率上位はソーシャルやファイナンス&ビジネスなど
Adjust社では10ジャンルのアプリ継続率を集計し、2021年の中央値および第2四半期を比較しました。その結果
- ソーシャル
- ファイナンス&ビジネス
- ゲーム
の3ジャンルが高い継続率を維持していたことが明らかになりました。ソーシャルはAndroid・iOS双方で高い継続率を維持、1日目、7日目、30日目にトップ2に入るなど善戦。またファイナンス&ビジネスはiOSで高い継続率を維持しています。7日目に2位にランクインし、30日目は1位となりました。
ゲームはiOSの継続率を独占しているのがポイントです。1日目と7日目で1位、30日目は2位になっています。ちなみにゲームジャンルでは1日目に28%ものユーザーが復帰しており、7日目にも42%を保持していました。
上位に入っているジャンルには共通点があります。毎日または週に何度も開く理由が仕組みとして組み込まれている点です。ソーシャルなら他人からの反応、ファイナンスなら残高の確認、ゲームならログイン特典が該当します。
OSごとに多少の違いはあるが、平均継続率にはわずかな差しかない
Adjust社では、OSごとに人気アプリジャンルの違いなどはあるものの、全体的に2つのOSで大きな違いはないとしています。平均継続率がわずかにしか差が出ていないからです。
もし独自の分析で差が出ていた場合、特定のデバイスで機能不全が起こっている、といった問題が発生している場合があります。OSが違っても継続率に大きく差が出ない可能性が高い、ということを覚えておきましょう。
目安として、自社アプリでOS間の差が5ポイント以上開いている場合は、片方の端末で不具合が起きている可能性を疑いましょう。特定機種での表示崩れやクラッシュは、開発側では気づきにくい問題です。
店舗アプリの継続率は一般的なアプリと前提が違う
ここまでの平均値は、全ジャンルのアプリを対象にしたものです。店舗アプリの場合は、そのまま当てはめないほうがよい点に注意してください。理由は2つあります。
1つ目は、来店の頻度に上限があることです。月2回来店する店のアプリを毎日開く理由はなく、日次の継続率が低く出るのは当然だといえます。
2つ目は、インストールする人の性質が違うことです。店舗アプリは来店客が入れるケースがほとんどで、広告経由で不特定多数に配られる一般アプリより、はじめから関心の高い人が集まります。
そのため店舗アプリでは、日次の継続率より月に1回でも起動した人の割合や、アプリ会員の来店頻度を主な指標に置くほうが実態を反映します。
関連記事:店舗アプリの成功事例!今多くのユーザーに使われているアプリを一挙ご紹介
関連記事:MAUとは?アプリのアクティブユーザー数の計算方法と増やし方を解説
継続率とあわせて見たい「アプリオフ率」
継続率だけを見ていると、離脱の兆候を見逃すことがあります。あわせて確認しておきたいのが、通知をオフにされた割合とアンインストールされた割合です。
通知オフ率が上がるとどうなるか
プッシュ通知をオフにされると、こちらから声をかける手段が実質的になくなります。アプリは残っていても思い出してもらう機会がなくなるため、時間差でアンインストールにつながります。
通知オフはアンインストールより先に起きるため、離脱の予兆として使える指標です。オフ率が上がり始めたら、配信の頻度か内容に問題があると考えて見直しましょう。
とくに、告知ばかりが続く、内容が自分に関係ない、深夜や早朝に届くといったパターンはオフを招きやすくなります。
アンインストール率の見方
アンインストール率は、インストール数に対してアプリを削除された割合です。インストール直後の数日に集中するのが一般的で、この時期に高いなら初回体験に問題があります。
一方、しばらく使われた後に削除が増えている場合は、飽きや不満が原因です。直前に行った更新や配信内容と時期を照らし合わせると、原因を絞り込めます。
なお、端末の容量不足や機種変更による削除も一定数含まれます。すべてを不満と捉えず、傾向の変化を見るようにしましょう。
オフ率を下げるための3つの工夫
1つ目が、許可を求めるタイミングを遅らせることです。起動直後にいきなり通知を求めるより、クーポンの受け取りなど価値が伝わった場面で聞くほうが許可率は上がります。
2つ目が、通知の種類を選べるようにすることです。すべてかゼロかではなく、受け取る内容を選べる設計にしておけば、全面的にオフにされる事態を避けられます。
3つ目が、配信頻度を決めて守ることです。週1〜2回を目安に、反応データを見ながら調整します。値引き情報だけでなく、ポイント残高の案内や役立つ情報を混ぜると、開く価値のある通知だと受け取ってもらえます。
関連記事:プッシュ通知の効果とデメリット|逆効果になるNG例と許諾率を上げるコツを解説
ユーザーが好むアプリとは?アプリ制作の際に最低限避けるべきこと
ユーザーが好むアプリとは何か、制作の際避けるべきポイントを中心に解説していきます。
パーソナライズ化できていない
ユーザーは自分に合った情報が提示され、対応した機能をスムーズに使えることを好みます。
- 位置情報やユーザー設定を活用しきれていない
- ユーザーを属性ごとにセグメントして対応できていない
といった場合は、上手くレコメンドができず使いにくい印象を与えてしまう可能性が高いです。こういった事態を防ぐには、まず位置情報やユーザー設定をどう活用するのかを事前に考えて文章化しておく、セグメントの精度を上げながら定期的に見直す、といった工夫が必要になります。要はアプリ運用時に施策をよく準備して、分析も怠らなければ問題は防げるはずです。
もっとも、はじめから精度の高いレコメンドは組めません。データが貯まるまでは、年代や来店頻度といった大きなくくりで分けるだけでも効果が出ます。細かく分けすぎて配信が止まるほうが問題です。
リエンゲージメント施策を行っていない
アプリの継続率は、残念ながら必ず下がります。ただし一時的に離脱したユーザーを一気に復帰させて、その後維持できるように工夫することは可能です。それを実現するのがリエンゲージメント施策。リエンゲージメント施策とは、
- プッシュ通知でインセンティブを提示してアプリの再起動を促す
- 広告でゲームの紹介をしてまたプレイしてもらえるよう情報を提示する
といった方法で休眠顧客を掘り起こす施策です。リエンゲージメント施策をすることで、確実に復帰率は向上し継続率にも影響します。さきほども説明したように、インストール後から1週間前後でリエンゲージメント施策を行うケースが多いようです。ただし実行する際は、自社のアプリの離脱タイミング等を考えていつ行うのか判断するのを忘れないようにしておきましょう。
実行する際は、戻ってきてもらう理由を具体的に示すことが欠かせません。「お久しぶりです」だけの通知では動きません。期限付きのクーポンや、前回見ていた商品の入荷といった、行動に直結する内容にしましょう。
離脱してから時間が経つほど戻りにくくなるため、最後の利用から2〜4週間程度で最初の声かけを行うのが現実的です。
ユーザー体験の問題個所を特定する
アプリのユーザー体験には、
- チュートリアルが分かりにくい
- 保存したデータの確認方法が不明
- アプリのフリーズ頻度が高い
といった何かしらの問題が起こります。開発者側もすべての動作環境をテストできるわけではないので、思っていないところで引っ掛かって離脱率が下がるリスクも・・・。そこで重要なのが、ユーザー体験をフィードバックしながら、問題個所を特定してボトルネックを解消することです。たとえば、
- チュートリアルにテキストで補足等を追加する
- データをメニューからすぐ確認できるようにする
- フリーズ原因を特定してバグフィックスる
といった対策によってユーザー体験は向上するでしょう。もしユーザー体験度向上を可視化したい場合は、「NPS」といった満足度可視化用の指標を使い数値化してみてください。
問題箇所を見つける手がかりとして、アプリストアのレビューと問い合わせの内容は真っ先に見ておきたい情報です。数は少なくても、実際につまずいた人の言葉が書かれています。
加えて、画面ごとの離脱率が取れるなら、どこで閉じられているかを数字で確認できます。感覚ではなく、離脱の多い画面から順に直していきましょう。
検証を行っていない
ここで言う検証とは、「追加前に一部ユーザーに新機能を使ってもらい、問題がないか確認してもらう」ような作業を指します。ベータテスト後問題がなければ、正式に新機能を提供する形式で、ゲームアプリといった多くのジャンルで定石となっている手法です。
検証を行っていないと、無断で不便な機能を追加したという印象を持たれることがあり、炎上することもあるので危険です。炎上は利益にも悪影響を及ぼします。新機能の利用想定ユーザーをアプリユーザーから割り出してサンプリング、対象者をメール等で呼び出してベータテスト参加をお願いする、といった方法で検証が可能です。問題があれば訂正してからもう一度検証を行い、問題が解消するまで繰り返してみると良いでしょう。
大がかりなベータテストが難しい場合でも、店舗スタッフに先に使ってもらうだけで多くの問題は見つかります。実際に接客しながら操作する人の目線は、開発側では気づきにくい点を拾ってくれます。
アプリの魅力や操作性をインストール直後に説明できない
多くのユーザーはアプリインストール直後に離脱してしまいます。少しでも最初の離脱を抑えて平均値以上にしておきたいと思っている場合は、インストール直後にどういったアプローチをすれば離脱が発生しないのか考えてみましょう。たとえば、
- アプリの利用メリットを簡単にイラスト付きで紹介する
- 初めて触る個所は軽くチュートリアルテキストをポップアップ表示して説明する
- 初回限定クーポンを配布して使えるようにする
といった方策が考えられます。最初のよい体験は、今後の印象作りにもよい影響を与えます。反対に最初の印象が悪いと後でよくする際に悪影響が出るので注意しましょう。
初回起動で押さえたいのは、「このアプリで何ができるか」を3画面以内で伝えることです。説明が長いほど読まれず、途中で閉じられます。
会員登録も、最初から全項目を求めないほうが残ります。まず使ってもらい、ポイントを貯める段階で必要な情報を追加してもらう順番にすると、離脱を抑えられます。
起動する理由が週に1回もない
継続率が伸びないアプリに共通するのが、開く理由が用意されていないことです。情報を載せているだけでは、ユーザーは思い出しません。
店舗アプリなら、ポイントやスタンプの進捗、期限が近づいたクーポン、会員ランクまでの残り回数といった「気になる状態」をつくれます。あと少しで特典に届くという表示があるだけで、確認のために起動してもらえます。
コンテンツで理由をつくる方法もあります。レシピ、使い方の紹介、スタッフのおすすめといった読み物を定期的に更新すれば、買い物の予定がない日でも開く動機になります。
関連記事:企業店舗アプリの人気メニューを一挙ご紹介!今多くのユーザーに使われているアプリの機能はこれ!
関連記事:店舗アプリの導入効果とは?メリット・デメリットと成功事例を解説
ユーザーが使い続けてくれるアプリにするために目指すこと
ユーザーの継続率を維持できるアプリにするためには、次のようなポイントも追加で押さえておくと安心です。
アプリをスモールリリースしてみる
アプリが成功するか不安な場合は、まずスモールリリースしてみるのが有効です。スモールリリースとは地域などを限定して、限定的にアプリを公開してインストールしてもらえるようにすること。要は検証も兼ねたリリースとなります。
スモールリリースの中でフィードバックやABテストなどを挟みながら、ビッグリリースの際に失敗しないようにデータを蓄積、分析できるとよりリリースの成功確率が上がるでしょう。アプリ開発にはそれなりのコストが掛かっているはずですから、大きなプロジェクトほどじっくりと検証を行う必要があります。
多店舗を展開している場合は、1店舗または1エリアから始めるのが現実的です。オペレーションの問題点を洗い出してから広げれば、全店で同じつまずきを繰り返さずに済みます。
総合的で正しいマーケティング施策を練る
たとえば海外のゲームでは、「動画広告でアプリ紹介する際にゲームで出てこない内容を入れて宣伝する」といったよろしくない方法が使われることがあります。表示頻度は案外多いので、心当たりのある方も多いのではないでしょうか。
最初の興味を引けても、継続しなければ利益にはつながりません。このため動画広告といったコンテンツでもゲームのプレイ映像を実際に流す、といったユーザー目線で分かりやすいパフォーマンスを取る必要があります。また動画広告以外でも、
- 外部メディアで紹介してもらう
- SNSで評判を増やす
といった総合的にシナジーが見込めるマーケティング施策を並列で行う考え方も重要です。キャンペーン前後で継続率が変わったかも調査して、適切な施策評価を行ってみてください。
注意したいのは、インストール数だけを目標にすると継続率が下がることです。特典目当ての層まで集めると、その後の起動につながらず、平均を押し下げてしまいます。
ASOを実施する
広告経由ではなくオーガニック検索経由で継続確率の高いユーザーを獲得するには、ASO、アプリストア最適化が重要になってきます。ASOはSEOのアプリストア版とも言うべき概念であり、
- アプリの名前を簡潔でシンプルにする
- キーワードをちりばめたスムーズに読める文章を作る
- 箇条書きで要点を簡潔に説明する
- スクリーンショット・動画だけですぐ内容が分かるように工夫する
といった対策で向上が見込めます。有料広告も使いながら上手くASOを組み合わせると、新規流入と継続率維持をバランスよく行えるようになるでしょう。ただしノウハウがないと対策が難しいので、外部サポートも検討してみてください。
ASO経由で入ってきたユーザーは、自分で検索して選んでいるぶん継続率が高くなる傾向があります。広告で集めた人より、はじめから目的がはっきりしているためです。
すぐに効果が出る施策ではありませんが、費用をかけずに質の高い流入を積み上げられる点で、長期的には投資対効果が高くなります。
関連記事:ASO対策とは?アプリストア最適化のキーワード設定とダウンロード数を増やすコツを解説
離脱が起きる地点をコホート分析で特定する
継続率を改善するには、いつ離脱が起きているかを特定するところから始めます。そこで使うのがコホート分析です。
コホート分析とは、同じ時期にインストールしたユーザーをひとまとまりとして、その後の推移を追う方法です。1月に入れた人、2月に入れた人と分けて並べれば、施策を打った月から数値が変わったかどうかが分かります。
見るべきは、どの日で大きく落ちているかです。1日目で急落しているなら初回体験、7日目までになだらかに落ちているなら起動理由の不足、といった具合に原因の見当がつきます。
流入元ごとに分けて比較するのも有効です。広告経由と店頭案内経由で継続率が違えば、どちらに力を入れるべきかが判断できます。
関連記事:アプリのセグメント配信でリピート集客効果とロイヤリティを向上。手順やユーザー属性も解説
自社アプリをスマホに入れてもらう方法
継続率以前に自社アプリのインストール数が計画通りに行っていない場合は、次のような対策を行っているか確認してみてください。
アプリ新規DLキャンペーンの実施
アプリ新規DLキャンペーンを実施すると、新規流入率は一気に高まります。ただし継続率を今後維持したい場合は、金銭的なインセンティブばかりを強調せずアプリ自体の魅力やメリットを理解してもらえるようなキャンペーンを継続的に行うことが重要です。たとえば実店舗来店促進アプリの場合、
- 初回限定クーポンを配布する
- インストール対象者へノベルティをプレゼントする
といったインストール特典を付けた上で、
- 継続的にクーポンを配布する
- スタンプカードを貯める特典制度を用意する
といった継続来店のフックを作ると、アクティブ率も増えますし継続率も上がります。ジャンルによってどんな施策が継続率長期維持につながるかは変わってくるので、事例も参考にしながら自社独自の方法を編み出せると安心です。
キャンペーンを設計する際は、特典を受け取るまでに一度アプリを操作してもらう形にしておくと効果が変わります。渡して終わりではなく、使い方を体験してもらう機会にできるためです。
複数メディアでの情報発信
メディアでの情報発信が足りないと、インストール数が増えません。もし現時点で知名度が足りていない場合は、
- Webサイト
- 広告
- SNS
といった自社保有メディアをすべて使ってアプリの情報を発信してみると良いです。その際メディアの特性に合わせて文字数を減らす、画像を変えるといった工夫もすると使い回し感がなくなり、魅力度も上がるでしょう。
見落とされがちなのが、すでに接点のある人への告知です。レシート、ショップカード、メールマガジン、店内サインなど、自店舗を知っている人が目にする場所は、もっともインストール率が高い導線になります。
店頭でその場で入れてもらう導線をつくる
実店舗を持っているなら、その場でインストールまで完了してもらうのがもっとも確実です。あとで入れてもらう案内は、ほとんど実行されません。
レジ横に二次元コードのPOPを置く、会計時にスタッフから一言添える、初回登録限定のクーポンをその場で使えるようにする、といった導線を複数用意しましょう。
スタッフ側の準備も欠かせません。案内のトークを1文で言い切れる長さに揃え、聞かれやすい質問への答えを共有しておくと、店舗ごとの登録率のばらつきを抑えられます。
インストール数だけを目標にしない
ダウンロード数の目標だけを設定すると、現場は数を集めることに寄ってしまいます。入れてもらった後に使われているかまで含めて評価する設計にしておきましょう。
具体的には、インストール数と同時に30日後の起動率やアプリ会員の来店頻度を並べて確認します。数と質の両方を見る体制にしておけば、後から立て直す手間が減ります。
関連記事:リピート率を上げるには?アプリを使ったリピーター獲得のコツを解説します
継続率を上げるために最初の30日で行うこと
ここまでの内容を、時間軸に沿って整理しておきます。打つべき手は時期によって変わります。
初日|使う理由をその場で体験してもらう
初日にやることは、「入れてよかった」と感じてもらう体験を1つ渡すことです。初回クーポンをその場で使ってもらう、ポイントを付与して残高が増えるのを見てもらう、といった形が分かりやすい方法になります。
同時に、通知の許可も価値が伝わった直後に依頼します。ここを外すと、その後の接点が持てなくなります。
1週間目|2回目の起動をつくる
1週目の目標は、2回目に開いてもらうことです。初回の特典に期限を設け、切れる前に通知を送るだけでも起動につながります。
このタイミングでアプリの別の機能に触れてもらえると、その後の定着率が上がります。クーポンしか使っていない人に、スタンプやチラシの存在を知らせるといった案内が有効です。
3〜4週目|習慣として定着させる
3週目を越えたユーザーは、その後も残る可能性が高くなります。ここでは、次に開く理由を切らさないことに集中します。
スタンプがあと数個で埋まる、会員ランクまであと1回といった状態を維持できれば、こちらから通知を送らなくても起動してもらえるようになります。この段階まで来て初めて、アプリが販促の土台として機能し始めます。
関連記事:アプリマーケティングとは?戦略の立て方とプロモーション施策・成功事例を解説
まとめ
今回は継続率の説明をしながら、ユーザーが好むアプリの特徴やインストールしてもらうポイントなどを紹介しました。
継続率は30日後には10%を下回る事例も珍しくなく、こういった基準値を上回る施策を出せるかがアプリリリース成功のカギを握っています。またユーザー体験度を上げられるアプリの構築なども重要です。気になる場合はスモールスタートでアプリをリリースして検証、といった工夫もしてみてください。
あわせて、継続率の計算方法、通知オフ率やアンインストール率の見方、離脱地点の特定方法、最初の30日の進め方も取り上げました。継続率は、平均値と比べて一喜一憂する数字ではなく、どこで離脱が起きているかを見つけるための道具です。まずは自社の数値を日ごとに並べ、大きく落ちている地点を探すところから始めてみてください。
弊社では「店舗アプリDX版 raiten」を提供しております。ユーザーが好むアプリをスムーズに制作したい方は、ぜひお問い合わせくださいませ。
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この記事を監修した人
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